RIGIDBODIES en UNITY! | Tutorial en Español

En este video conoceremos a fondo los RogidBody, un elemento fundamental para agregar físicas y gravedad a tu juego en Unity.

Te recomiendo ver el video de Colliders (Colisionadores) que tengo en el canal antes o después de ver este video, ambos elementos van de la mano para generar un juego con físicas y colisiones realistas (:

TUTORIAL DE COLLIDERS EN UNITY: https://www.youtube.com/watch?v=R67Xi4CH-tA />
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Tutoriales y tips en español sobre desarrollo de videojuegos, explicados de una manera sencilla y rápida. Si hacer tus propios juegos es tu sueño, no esperes mas y comenzamos a crear.

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Uno de los elementos más importantes de un buen videojuego y que lo hace mucho más atractivo son las físicas en muchos casos son la base y el motor del juego en este vídeo veremos cómo darle propiedades físicas a nuestros personajes enemigos y objetos para nuestro juego en juniti con ayuda de un componente llamado rígido.

Más un rígido y es un componente que le permite a cualquier objeto actuar bajo el control de la física en juniti tan pronto como asignemos un rigor ya un objeto éste podría recibir fuerza y torque y podrá ser afectado por la gravedad y así podremos hacer que el objeto se mueva y se comporte de una.

Manera más realista cualquier objeto de tu juego debe contener un rigor y para poder interactuar con otros objetos será influenciado por la gravedad y también para que esté sea afectado por las fuerzas que hayamos programado para poder moverlo por la escena así de importante son los regidores en juniti para asignar un rigor y a un objeto sólo.

Tenemos que seleccionarlo ir a el inspector dar clic en at component y buscar rigor y dentro de este componente existen algunas propiedades que tenemos que ajustar dependiendo del tamaño peso y uso que le daremos a este objeto para que éste se comporte de manera adecuada en cuanto asignamos un rigor ya un objeto el primer componente que nos.

Encontramos es la masa este valor siempre estará en kilogramos después tenemos rack que es la resistencia al aire que tendrá el objeto cuando se mueve en base a la fuerza 0 significa que no tendrá resistencia al aire y mientras más aumentemos el val más resistencia tendrá angular drag es la resistencia al aire que afectará al.

Objeto en base a su torque al igual que el track 0 será ninguna resistencia just gravity nos permite que el objeto sea afectado por la gravedad si eso queremos tenemos que activar esta casilla de lo contrario hay que desactivar la la siguiente propiedades y cinemática si activamos esta propiedad del objeto no será manejado por el motor de físicas.

Sólo podremos manipularlo por medio de su transform díaz código esto es muy útil para plataformas movilizas o puertas corredizas interpol y nos ayuda a solucionar problemas relacionados al movimiento del rigor y sólo se recomienda su uso si tienes problemas de este tipo si el objeto se comporta de manera normal al moverse si este es el.

Caso tenemos algunas opciones para corregirlo obviamente no no aplica ninguna interpolación interpol y suaviza el transforme en base al frame a anterior y extrapola suavizará el transforme en base al próximo frame la siguiente propiedad es condición detección detección de colisiones los colíder son los componentes que le dan a.

Los objetos como éste la habilidad de tener una presencia física en la escena para que puedan colisionar e interactuar con otros objetos un vídeo en el canal donde habló exclusivamente sobre colíder cómo asignar los configurarlos y en general todo lo que necesita saber de ellos te recomiendo mucho verlo pues los.

Colíderes y los rockets boris van de la mano bien este parámetro es muy importante pero también es aquí donde la cosa se pone un poco confusa esta propiedad es utilizada para prevenir que los objetos que se estén moviendo rápido pasen a través de otros objetos con colíder sin detectar las colisiones las opciones que tenemos aquí son colisión.

Discreta que es el estado por default o podemos utilizar este tipo de detección de colisiones para colisiones normales detección continua utiliza el método anterior de colisión discreta para colisionar con objetos dinámicos o sea con los objetos que tienen un colíder y un raid por iu y que se moverán por la escena y utilizan el modo de detección.

Continua contra objetos estáticos como paredes árboles etcétera y también es utilizada para objetos que colisionaran con colíderes con métodos de detección de colisiones dinámicas continuas aunque esto tiene un gran impacto en el performance así que se recomienda que si no tienes problemas de colisiones en tu juego dejes el objeto en modo de.

Detección discreta dinámico continuo se utiliza para las colisiones contra objetos estén marcados como colisiones continuas y dinámicas continuas también al igual que el anterior utilizará detección continua para objetos estáticos y para cualquier otro tipo de objetos que no contengan esta clase de detecciones mencionadas utilizará el.

Método de detección discreta y finalmente continuos especulativos se utilizará para colisiones contra el rey idrís y con líderes en general pero con la diferencia de que éste puede utilizar para objetos marcados como cinemáticos este método tiende a ser más barato para el rendimiento que las opciones de detección continua no sé es algo confuso.

Pero al final de cuentas todo se resume en la experiencia que tienes al correr tu juego si no tienen ningún problema de detección de colisiones y todo funciona bien intenta dejar todas las colisiones discretas y bueno la siguiente propiedad es construir o lo que es igual restricciones del movimiento del regidor y freese posición evita que el ritmo ni.

Se mueva en los ejes x jay-z y fluir rotation evita que el regidor y gire alrededor de los mismos ejes es muchísima información pero es importante conocer estas propiedades para saber a lo que nos enfrentamos ahora como dijimos antes los regidores nos permiten que nuestros objetos actúen bajo el control del motor de físicas esto abre.

La puerta de entrada a comportamientos tales como colisiones realistas efectos de gravedad y tipos variados de articulaciones lo genial de los ruiz boris es que son la base del movimiento de nuestro personaje en base a esto podemos comenzar a ajustar las cosas por medio del código para crear un genial sistema de.

Movimiento para controlar el movimiento un objeto que contenga un rígido bolivia código vamos a necesitar crear un script dando clic derecho en el editor yendo a create y dar click en new script asignar un nombre y abrirlo dentro de visual studio necesitaremos un par de funciones elementales para lograr darle movimiento a este objeto si planeamos modificar el.

Rigor y del objeto que llevara este script debemos acceder a él para eso creamos una variable que nos lo permita y también un flow para manipular la velocidad para acceder a este ritmo bienestar te escribimos rv que es la variable que creamos y get componen rigor y para asignarlo ahora todo movimiento en físicas debe de ir siempre.

En pixel update hablaremos más a fondo de esto en un vídeo que estará en el canal donde crearemos un sistema de movimiento basado en físicas así que es buen momento para darle clic a este botón de suscribirse dentro de fixed update podemos comenzar a escribir el código que le permitirá a nuestro objeto moverse por la escena de momento haremos.

Algo súper sencillo para mover el objeto hacia adelante oprimiendo una flecha en el teclado así el objeto se moverá hacia adelante gracias a adwords el cual multiplica el valor del transforma hacia adelante por la variable de velocidad y finalmente haré verdadero fluir rotation porque no quiero ningún tipo de rotación en este objeto y así como utilizamos.

Adwords que nos permite imprimir fuerza al objeto para moverlo podemos utilizar alguna otra función del regidor y dependiendo de lo que queramos lograr por ejemplo a torque para manipular su torque es muy útil para las ruedas de los autos o velocity para manipular la velocidad en fin vale la pena jugar con todas estas funciones para experimentar.

Y conocerlas a fondo pero como dije este tema lo veremos más a fondo en el vídeo de movimiento de personajes bien de regreso y unity solo debo asignar este script a mi objeto seleccionando lo y arrastrando el script del inspector del objeto y listo ahora solo asignamos un valor speed y estamos listos ahora que nuestro objeto tiene un rigor e asignado.

Con lo cual puede ser afectado por fuerzas físicas y gravedad hay que aclarar un par de cosas en ocasiones aún con un rigor ya asignado con los valores en sus parámetros correctos un objeto puede comportarse de manera inexacta o imprecisa en muchos casos se debe a la escala del modelo que importamos hay única esto importante porque el tamaño.

Del mes del objeto es mucho más importante que el valor que le hayamos asignado a la masa si tenemos problemas donde nuestro objeto se comporta de manera extraña o se mueve lento levita o colisiona incorrectamente considera ajustar la escala del láser que importante hay unity la unidad de escala predeterminada en juniti es 1 o sea 1.

Metro entonces la escala del mes que quieras traer a juniti debe de concordar con esa medida por ejemplo el famoso rascacielos empire state de nueva york es muy diferente y mucho más grande que una torre de bloques de juguete entonces estos dos objetos deben de ser modelados a su respectiva escala para ser precisos en.

La escala de los objetos en juniti podemos tomar como base el clásico cubo de unite el cual mide un metro de alto así que si nosotros tenemos un personaje de 2 metros que hayamos modelado en blender o malla y queremos importarlo juniti este personaje debe de medir 2 veces más que el cubo y obviamente como la mayoría de nosotros somos.

Desarrolladores independientes no todos los objetos que conforman nuestros juegos son modelados por nosotros mismos pero por suerte y unity nos permite ajustar la escala de los objetos importados al editor antes de utilizarlos en la escena esto debemos seleccionar el modelo en la zona de proyecto y seleccionando import.

Settings aquí podemos cambiar la escala del modelo y re importarlo ahora que tenemos todo esto presente vamos a finalizar repasando algunos consejos que amablemente juniti nos proporciona siempre debemos de tener presente que la masa relativa de 2/3 boris determina cómo reaccionarán cuando colisionan entre sí.

Hacer que un rígido por y tenga una masa mayor que otro no significa que caerá más rápido en caída libre para esto debemos echar mano del parámetro track un valor bajo en el parámetro drive hace que un objeto parezca más pesado un valor alto hace que parezca más liviano por ejemplo los valores normales de un track siempre están entre punto 0 0 1 lo.

Que sería igual a un bloque sólido de metal y 10 lo que sería igual a una pluma de un ave y aunque he dicho muchas veces que no es recomendable si no tienes más alternativa que manipular directamente el transfondo de un objeto mientras se está utilizando físicas puedes activar la casilla de cinemática y buscar una.

Solución por ese lado y así llegamos al final de este vídeo donde cubrimos diferentes aspectos de los rigores y vimos cómo manipularlos y utilizar sus parámetros para agregar físicas a nuestro juego no olvides suscribirte al canal y dejar un enorme like en el vídeo para seguir apoyando este proyecto y para más vídeos de desarrollo de.

Videojuegos en juniti un saludo

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